3DO M2 (protótipo)

Console da sexta geração desenvolvido pela 3DO Company. O console jamais chegou a ser lançado, não passando da fase de protótipo. No entanto, a tecnologia chegou a ser utilizada em alguns aparelhos.

 

O M2 foi inicialmente anunciado como um add-on do 3DO, com um microprocessador PowerPC especial. Posteriormente o projeto também passou a ser demonstrado como um console independente, sendo mostrado na E3 de 1995, porém rumores indicavam que a diferença na arquitetura do 3DO e do M2 tornaria impossível um add-on.

 

A ideia inicial da 3DO era que o M2 fosse produzido da mesma forma que o primeiro console, onde a fabricante pagaria uma taxa de licenciamento para produzi-lo. Porém, a Panasonic / Matsushita comprou o projeto da 3DO e tornou-se detentora exclusiva dos direitos de lançamento do novo console.  Essa venda gerou desconforto entre os desenvolvedores, preocupados que a Panasonic não fosse capaz de prover o devido suporte a eles.

 

A Panasonic chegou a conversar de forma intensa com a SEGA na busca de uma parceria, porém as conversas terminaram sem acordo no meio de 1996. Segundo Trip Hawkins, presidente da 3DO Company na época, "o acordo estava praticamente fechado, mas no último minuto, tudo desmoronou".

 

Quanto ao poder de processamento do console, de acordo com o porta-voz da 3DO, Omid Kordestani, o M2 era capaz de gerar até um milhão de polígonos por segundo. Havia planos também para que o M2 fosse integrado com tocadores de DVD. Segundo o vice presidente de engenharia de hardware da 3DO, Toby Farrand, "o M2 foi criado já pensando na ideia de que seria compatível com tocadores de DVD". O M2 era um poderoso sistema de 64-bit, com bastante memória RAM e um HD grande para a época.

 

As revistas da época faziam diversas matérias (previews) sobre o console e não poupavam elogios, chegando a dizer que era muito mais poderoso que qualquer console já lançado anteriormente. Porém, o sinal de alerta foi ligado na E3 de 1996, quando o M2 não deu as caras. Um porta-voz da Panasonic chegou a dizer que a companhia não tinha certeza ainda de como utilizaria a tecnologia M2 e que naquele momento, eles não tinham mais certeza de que seria uma plataforma de jogos. Ainda no final desse ano, o M2 não tinha nenhuma data de lançamento no horizonte e algumas desenvolvedoras que trabalhavam na plataforma começaram a desacreditar o sistema, indicando que ele seria somente um pouco mais poderoso que o Nintendo 64.

 

Na metade de 1997, a Matsushita / Panasonic anunciava oficialmente que a plataforma de jogos M2 foi cancelada, através do presidente da companhia, Yoichi Morishita. Esse cancelamento se deu bem próximo do lançamento, pois o marketing estava a todo vapor com material impresso e promocional, sendo que diversas imagens dos jogos de lançamento já circulavam nas mãos das mídias especializadas.

 

Em outubro de 1997, a Matsushita / Panasonic anunciou que a tecnologia M2 seria utilizada em sistemas industriais que necessitassem de simulações multimídia.

 

Especificações técnicas:

  CPU  – Dual 66 MHz PowerPC 602; 32-bit general purpose registers and ALU; 33 MHz 64-bit multiplexed address and data bus; 4 KiB data and instruction caches (Level 1). No Level 2 cache; 1 integer unit, 1 floating point unit, no branch processing unit, 1 load/store unit SPECint92 rating of 40 each, approximately 70 MIPS each. 1 million transistors manufactured on a 0.50 micrometre CMOS process; Custom ASICs cohabiting on the motherboard; BDA: Memory control, system control, and video/graphic control; Full triangle renderer including setup engine, MPEG-1 decoder hardware, DSP for audio and various kinds of DMA control and port access; Random access of frame buffer and z-buffer (actually w-buffer) possible at the same time; CDE: Power bus connected to BDA and the two CPUs; "bio-bus" used as a low-speed bus for peripheral hardware; Renderer capabilities: 1 million un-textured triangles/s geometry rate; 100 million pixels/s fill rate; Reportedly 700,000 textured polygons/second without gouraud shading or additional effects; Reportedly 500,000 textured polygons/second with gouraud shading, lighting and effects; Shading: flat shading and gouraud shading Texture mapping Decal, modulation blending, tiling (16k/128k texture buffer built-in); Hardware z-buffer (16-bit) (actually a block floating point with multiple (4) range w-buffer); Object-based full-scene anti-aliasing; Alpha channel (4-bit or 7-bit); 320x240 to 640x480 resolution at 24-bit color; Sound hardware – 16-bit 32-channel DSP at 66 MHz (within BDA chip); Media – Quad-speed CD-ROM drive (600 KB/s); RAM – Unified memory subsystem with 8 MiB; 64-bit bus resulting in peak 528 MB/s bandwidth; Average access 400 MB/s[32]; Full Motion Video – MPEG-1; Writable Storage – Memory cards from 128 KiB to 32 MiB; Expansion Capabilities – 1 PCMCIA port (potentially used for modems, Ethernet NICs, etc.).  

 

Jogos

No final de 1995, quatro jogos do M2 que estavam em desenvolvimento foram mostrados para o público: ClayFighter III, Descent, Ironblood (lançado depois para o PlayStation com o nome Iron & Blood: Warriors of Ravenloft), e um jogo de corrida sem título do Studio 3DO (possivelmente IMSA Racing). Um quinto jogo, D2, foi mostrado ao público no começo de 1996. O Studio 3DO também afirmou estar trabalhando em uma versão M2 de BattleSport.

 

Outros projetos confirmados para o M2: Return Fire 2, Power Crystal (um RPG do estúdio britânico Perceptions), um jogo de tiro sobre trilhos da softhouse Genki e NFLPA Superstars, um jogo de futebol americano arcade de 6 contra 6, desenvolvido pela Condor (que depois foi comprada pela Blizzard e renomeada Blizzard North). Este último jogo inclusive ajudou no desenvolvimento de Diablo, em razão do orçamento de 1 milhão de dólares recebido pela empresa para desenvolver no M2.

 

Em 1996, um jogo baseado no filme Fuga de Los Angeles também foi anunciado. No mesmo ano, foi confirmado pela Spectrum Holobyte que um jogo da franquia Top Gun estava em desenvolvimento para o M2. A Capcom e a Konami também confirmaram que estavam desenvolvendo para o console, sem confirmar títulos. A revista Ultra Game Players declarou em sua edição de julho de 1997, que ex-funcionários da 3DO afirmavam que aproximadamente 80 jogos estavam em desenvolvimento para o novo console. Em 2010, o único jogo completo que se tem conhecimento para o M2, IMSA Racing, foi colocado a disposição do público.

 

Em Janeiro de 2020, uma coletânea de demos do M2 foi lançado pelo canal do YouTube Video Game Esoterica, contendo 12 demos do período de desenvolvimento do M2, incluindo a única versão jogável de D2.

 

Hardwares lançados do M2

Alguns kits de desenvolvimento e protótipos do M2 são conhecidos do público. Alguns inclusive estão nas mãos de colecionadores brasileiros. A tecnologia M2 estava integrada nos aparelhos multimídia FZ-21S e FZ-35S, ambos lançados em 1998 e voltados para o mercado profissional (medicina, arquitetura, vendas, etc.). Posteriormente, a tecnologia também foi utilizada em máquinas de vender café e quiosques interativos.

 

A tecnologia também foi utilizada em uma placa de arcade da Konami. O acordo era que a Konami produziria os jogos para sua placa e depois os lançaria para o console M2. Porém, como seus jogos rodavam direto do drive de CD-Rom, eles sofriam com logos tempos de loading e alta taxa de erros. Diante disso, apenas cinco jogos foram lançados:

Tobe! Polystars (1997); Total Vice (1997); Battle Tryst (1998); Evil Night / Hell Night (1998); Heat of Eleven '98 / The World Soccer Championship (1998).

 

Fotos do Pedrux do Club 16-bit.

  • Outros Nomes: Panasonic M2
  • Ano Lançamento: --
  • Fabricante: 3DO

Jogos (6)

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